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Virtual Reality muss Poesie sein: Treffen mit einer VR-Pionierin

Wird Virtual Reality schon bald zum neuen Massenphänomen?
Wird Virtual Reality schon bald zum neuen Massenphänomen? (©Getty Images Entertainment/Monica Schipper 2017)

Für Adina Popescu ist VR mehr als nur Spielerei. Mit dem neuen Medium wird ein Raum geschaffen, der unsere Realität nicht ersetzen, sondern sie fantasievoll erweitern soll.

Man kennt die Vorbehalte: Virtual Reality macht einsam. Nur eine Flucht aus der Realität. Wer sich ein Headset aufsetzt, negiert sein wirkliches Leben. Kapselt sich ab. Mark Zuckerberg würde jetzt sagen: Hey, aber wir treffen uns doch alle auf der anderen Seite wieder. Wo ist das Problem? Adina Popescu kennt diese Vorbehalte. Sie ist international einer der größten Pioniere von Virtual Reality und designt mit ihrer Agentur Snowblack VR die neuen Welten, von denen viele träumen. Bei Kongressveranstaltungen tritt sie als "Director, Storyteller & Futurist" auf. Ihre These: "Virtual Reality ist ein sehr emotionales und sinnliches Medium, mit dem man abstrakte Dinge besser begreifen kann. VR ist für mich eine Erweiterung unserer Realität, die wiederum unsere Realität beeinflussen kann."

 Adina Popescu hat die Agentur Snowblack VR gegründet und arbeitet aktuell an vielen Projekten zu Virtual und Augmented Reality. fullscreen
Adina Popescu hat die Agentur Snowblack VR gegründet und arbeitet aktuell an vielen Projekten zu Virtual und Augmented Reality. (©lovis ostenrik 2017)

Klingt abstrakt, lässt sich aber anschaulich erklären. Die Berlinerin arbeitet unter anderem im Auftrag von Forschungsinstituten, die mit großem Stirnrunzeln den fortschreitenden Klimawandel analysieren. Ihre Aufgabe: Komplexe Daten und Zahlen mittels VR begreifbar und erlebbar machen. Ein wirkliches Bewusstsein für den Klimawandel kann bei jedem einzelnen viel eher entstehen, wenn man etwa verbrauchte Energie visuell sichtbar macht, mithilfe von Farben, die man vielleicht auch anfassen kann.

"Nur sechs Prozent der Deutschen haben Virtual Reality ausprobiert."
Bitkom-Studie

Aber sind wir überhaupt schon so weit, um Virtual Reality zum Bestandteil unseres Alltags zu machen? Laut einer Bitkom-Umfrage haben gerade einmal sechs Prozent der Deutschen schon mal eine VR-Brille aufgesetzt. Auf dem Weg zum Durchbruch arbeitet Adina Popescu zunächst einmal an Hologrammen, die uns in der realen Welt begegnen sollen, ohne dass wir ein Headset aufsetzen müssen. Etwa in einem dunklen Raum, in dem wir zunächst nicht wissen, ob die Hologramme virtuell sind oder echte Menschen.

 Adina Popescu beim Interview mit TURN ON-Redakteur David Siems. fullscreen
Adina Popescu beim Interview mit TURN ON-Redakteur David Siems. (©Andrea Hufnagel 2017)

Die Idee ist eigentlich uralt. Hologramme, in der Branche auch "light fields" genannt, haben ihren historischen Ursprung in der griechischen Antike, wo man mithilfe von Fackeln und ihren Schatten neue Bilder schaffen wollte. In der jüngeren Vergangenheit erinnert man sich eher an das Holodeck bei "Raumschiff Enterprise" oder an Prinzessin Leia, die in "Star Wars" via R2-D2 einen virtuellen Hilferuf an Obi-Wan Kenobi schickt. Die gute Nachricht: Im kommenden Jahr will auch die Industrie die ersten Tablets und weitere Gadgets auf den Markt bringen, die zum ersten Mal glaubwürdige Hologramme darstellen können.

"Ich finde die meisten Headsets leider noch viel zu klobig."
Adina Popescu

Experten sind sich einig, dass sich Virtual Reality bislang noch im Wildwest-Modus befindet. Ideen gibt es zuhauf, Geld anscheinend auch, Investoren wittern das große Geschäft. Wohin die Richtung allerdings genau gehen soll, muss noch herausgefunden werden, vieles funktioniert noch über Trial and Error. Auch Stephan Baumann, KI-Forscher am Deutschen Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz, sagt: "Bislang gibt es noch nicht das eine überzeugende Angebot in der VR-World, das alle komplett umhaut. Es ist einfach noch nicht da, deshalb wird es dauern, bis es sich wirklich durchsetzt." Für Adina Popescu sind die Makel derzeit noch offensichtlich. Liegt es an der Hardware oder am Content? Warum ist VR als neues Medium noch nicht massenkompatibel? "Die Menschen müssen sich erst noch an die klobigen Headsets gewöhnen. Ich habe auch nicht immer Lust, mir eine Brille aufzusetzen. Wenn ich aber einmal drin bin, dann ist das absolut mindblowing, etwa wenn ich die Weltraum-Simulation ,Eve Online‘ spiele. Ein weiterer Punkt: Die Processing Power, also die Rechenleistung der Prozessoren, wird zwar immer besser, ist aber in der Entwicklung auch noch sehr teuer."

 Popescu arbeitet aktuell am "Unreal"-Projekt, das die globalen Auswirkungen des Klimawandels anhand von Virtual Reality darstellen soll. fullscreen
Popescu arbeitet aktuell am "Unreal"-Projekt, das die globalen Auswirkungen des Klimawandels anhand von Virtual Reality darstellen soll. (©Adina Popescu 2017)

Dass gute Virtual Reality nicht nur ein Versprechen bleiben soll, haben auch die Hersteller erkannt, so werden etwa die kommenden Apple-Rechner bereits alle VR-fähig sein. Auch der „Birdly“-VR-Apparat, der 2013 von der Hochschule der Künste in Zürich entwickelt wurde, ist in der Branche ein Hit. Die Anwender flattern darin wie ein Vogel durch die Häuserschluchten von New York, fliegen durch ein Wurmloch und sehen sich plötzlich mit King Kong konfrontiert, der an der Spitze des Empire State Buildings hängt. Der Unterschied zu gewöhnlichen VR-Erlebnissen ist, dass hier der ganze Körper horizontal an einer Apparatur hängt, während man Wind um die Ohren gepustet bekommt. Adina Popescu: "Ich habe das in Paris bei MK2 gespielt, einer Kinokette für Virtual Reality, wo man Spiele ausprobieren oder VR-Versionen von Kinofilmen sehen kann. Da gibt es Slots, wo man Kleingeld hineinwirft, und dann geht’s los. Ein bisschen so wie damals die Internetcafés, als noch niemand Internet zu Hause hatte." Während in den USA entsprechende IMAX-Kinos flächendeckend zum Standard gehören, ist auch Asien mal wieder Vorreiter. In koreanischen und chinesischen Shoppingmalls findet man viele VR-Arcades, also Virtual-Reality-Spielhallen, die längst ein regelmäßiger Treffpunkt von jugendlichen Gamern geworden sind. "Die sind dort leichter zu finden als etwa ein Restaurant", sagt Adina Popescu.

"Virtual Reality ist kein Format, sondern ein neues Medium."
Adina Popescu

In Deutschland scheint der ganz große Markt vorerst noch etwas zu zögern und abzuwarten. Social-Media-Freunde können seit kurzer Zeit via Oculus-Rift-Brille bei Facebook Spaces ihre ersten Erfahrungen mit ihrem Avatar und Virtual Reality machen. Sieht putzig aus, ist aber auch noch nicht der Durchbruch. Adina Popescu: "Es wird irgendwann eine riesige Entertainment-Plattform für alle geben. Wichtig dabei ist, dass wir uns in einem ethischen Rahmen bewegen, in dem wir endlich kritisch hinterfragen, was eigentlich mit unseren Metadaten passiert. Es wird eine neue Generation kommen, die VR als kreatives Tool und interaktives Medium begreifen wird und nicht nur als fertiges Produkt."

Diese und weitere Geschichten findest Du auch in der aktuellen Ausgabe des TURN ON Magazins 06/17, das in allen SATURN Märkten kostenlos ausliegt.

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